Les dessous de la Playstation 5 : Mark Cerny nous en dit plus.

Les dessous de la Playstation 5 : Mark Cerny nous en dit plus.

04/04/2020 0 Par Fan Club PlayStation

Après une interview plus complète de Mark Cerny, on en sait un peu plus de ce que la console aura sous le capot.

Il y a pas mal de choses à aborder, on va passer l’horloge à l’audio « Tempest » et encore aussi si la console va nous servir de poêle.

Les horloges Boost et leurs fonctionnements. 

 

Un des premiers points intéressants c’est la température de la console, un point qui a été vite soulevé car la Playstation 4 peut servir de toaster… Et ça , Mark Cerny en est conscient (C’est lui aussi qui a travaillé sur la PS4), car un jeu gourmand, augmentait l’effort de la machine au point le plus haut.

Pour la Playstation 5, les inconnues énergivores des jeux ( jeux gourmand ou non) ne sont plus un soucis grâce à un algorithme qui calcule la fréquence qui elle dépend des informations des activitées du CPU et GPU cela permet de mieux repartir la chaleur entre ces derniers. Le CPU aidera le GPU et inversement pour les calculs.
Sans oublier que dans ce calcul il y a une variance qui est celle de la température ambiante. La console peut être dans un endroit plus chaud ou plus frais dans la pièce et garder la même fréquence donnée.

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« Le comportement de toutes les PS5 est le même », explique Marc Cerny. « Si vous jouez au même jeu et allez au même endroit dans le jeu, peu importe la puce personnalisée que vous avez et à quoi ressemblent ses transistors. Peu importe si vous la mettez dans votre armoire stéréo ou votre réfrigérateur, votre PS5 obtiendra les mêmes fréquences pour le CPU et le GPU que toute autre PS5. « 

Pour Mark Cerny, les développeurs ne devront pas avoir peur d’optimiser leurs moteurs de jeu d’une manière différente pour atteindre des performances optimales pour le niveau de puissance donnée. 

Les jeux PS5  ne devraient pas en souffrir, car les pics de puissance, ne devraient pas être atteints mais du coup, la console ne devrait pas chauffer de manière trop significative.

Il y a probablement plus à découvrir sur la façon dont le boost influencera la conception du jeu. Plusieurs développeurs ont déclaré que leur travail actuel sur la PS5 les voyait ralentir le processeur afin d’assurer une horloge soutenue de 2,23 GHz sur le cœur graphique. Cela est parfaitement logique, car la plupart des moteurs de jeu sont actuellement conçus avec la « Jaguar basse performance » à l’esprit, même un doublement du débit (c’est-à-dire 60 images par seconde contre 30 images par seconde) forcerait difficilement sur les cœurs Zen 2 de la PS5. Cependant, cela ne ressemble pas à une solution de boost, mais plutôt à des profils de performances similaires à ce que nous avons vu chez la concurrence.

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Pour l’instant, il est toujours difficile de maîtriser le boost et la mesure des horloges peut varier. Il y a également eu une certaine confusion au sujet de la rétrocompatibilité car casi la totalité des 4000 jeux PS4 seront compatible mais, pour l’exécution déjà 100 des meilleurs jeux PlayStation 4 sur PS5 ont été testé  avec des performances améliorées, pour rappel la PlayStation 4 Pro a été conçue pour offrir des performances plus élevées que son homologue de base afin d’assurer l’affichage 4K, mais la compatibilité était la clé. Une configuration GPU « papillon » a été déployée,  ce qui a surtout doublé  le cœur graphique, mais à part les vitesses d’horloge, le processeur devait rester le même – le cœur Zen n’était pas une option. Pour PS5, une logique supplémentaire est ajoutée au GPU RDNA 2 pour assurer la compatibilité avec PS4 et PS4 Pro.

Mark Cerny dit : « Nous avons collaboré avec AMD pour personnaliser nos cœurs Zen 2 particuliers; ils ont des modes dans lesquels ils peuvent se rapprocher plus précisément du timing Jaguar. Nous gardons cela dans notre poche arrière, pour ainsi dire, pendant que nous procédons au travail de compatibilité descendante. »


Le SSD by Sony

Depuis que Sony a officialisé le fonctionnement de sa future console , avec un SSD, on a pu voir de très beaux chiffres sur le papier, une bande passante brute de 5,5 Go/s et un décodage accéléré par le matériel (augmentant la bande passante effective à environ 8 à 9 Go/s), le SSD de la PlayStation 5 est clairement une fierté pour Mark Cerny et son équipe.

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Après, nous avons l’histoire d’accès haut niveau et bas niveau , avec le nouveau API d’E/s qui permet aux développeurs d’avoir un accès rapide au disque dur.  Le concept assez vieux du nom de fichier ainsi que le chemin d’accès ont été simplifiés en un système ID. Les développeurs doivent simplement spécifier l’ID, l’emplacement de début et l’emplacement de fin et quelques millisecondes plus tard, les données sont livrées.

C’est un gain de temps, car sur les anciens disques durs comme sur la Playstation 4, il y avait des décalages de 250 millisecondes, ce qui demandait plus de puissance à exécuter, donc cela était reparti sur les RAM également. 

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En bref, pour obtenir un accès instantané, une plus grande partie de celle-ci doit être stockée dans la RAM sur les consoles de génération actuelle. Le SSD allège une grande partie de la charge simplement parce que les données peuvent être demandées en fonction de leurs besoins, par opposition à la mise en cache d’un tas de données dont la console peut avoir besoin. Il y a d’autres économies d’efficacité car la duplication n’est plus nécessaire.

Une grande partie de la latence d’un disque dur classique est due au fait qu’une tête mécanique se déplace autour de la surface du plateau de disque. La recherche de données peut prendre aussi longtemps et des fois même plus que leur lecture. Par conséquent, les mêmes données sont souvent dupliquées des centaines de fois simplement pour garantir que le lecteur est occupé à lire des données au lieu de perdre du temps à les rechercher.

La taille d’installation d’un jeu sera plus optimale car la duplication n’est pas nécessaire; les données ne doivent exister qu’une seule fois sur le SSD – pas des centaines ou des milliers de fois – et n’auraient jamais besoin de résider dans la RAM comme ce fût le cas par exemple de Spiderman avec le stockage de milliers de poubelle au passage de nuit qui prenait 1Go de données à elles seules. Ils se chargeront avec une latence et des vitesses de transfert plus rapides de quelques ordres de grandeur, ce qui signifie une approche «juste à temps» de la livraison des données avec moins de mise en cache.

Audio 3D – la puissance du moteur Tempest

 

Le nouveau système de son de la Playstation 5 devrait même dépasser le Dolby Atmos, il a été adapté aussi bien pour une barre de son qu’un son stéréo de télévision mais surtout pour PSVR. 

Le HRTF (en gros, la façon que l’oreille gauche entend par rapport à l’oreille droite et vice et versa)  fournit essentiellement une grille 3D avec des valeurs qui peuvent être utilisées pour placer la position d’un objet selon la distance virtuel de notre tête.

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Si les données sont mauvaises pour notre cerveau, nous aurons le même effet qu’une coquille sur notre oreille, c’étaitt une des limites du traitement audio 3D de la Playstation VR, mais grâce au moteur « Tempest » de la Playstation 5, les algorithmes permettent un son plus propre , plus réaliste et plus crédible. 

Dans la présentation PlayStation 5, il a été noté que le déploiement de l’audio 3D peut prendre un certain temps. Bien que la technologie de base soit en place pour les développeurs  la diffusion des résultats aux utilisateurs qui utilisent divers systèmes d’enceintes est toujours en cours. 
Au lancement, les utilisateurs avec des écouteurs standards devraient obtenir l’expérience complète comme prévue. Les choses ne sont pas aussi simples pour ceux qui utilisent des haut-parleurs de télévision, des barres de son ou des systèmes surround 5.1 / 7.1.


La prochaine étape sera… 

 

Il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas sur la PlayStation 5. Dans sa présentation, Mark Cerny a mentionné qu’un démontage aura lieu à un moment donné dans le futur. C’est là que nous aurons notre premier aperçu de l’assemblage thermique – un élément clé dans la PS5 qui joue un rôle dans la définition du facteur de forme réel de la machine, ce que nous espérons voir plus tôt!

 

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